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媒体行业:Steam全球回顾与未来展望

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媒体行业:Steam全球回顾与未来展望

 

  目录 Ste am 近年回顾:全球数据依然强势;在中国持续汇聚高消费能力游戏玩家

  .................................... 4

 Steam

 全球:《绝地求生》推动全球月活;优质游戏生命周期长

 .................................................................................... 4

 Steam

 中国:汇聚内容驱动型的高付费意愿、高交叉复购用户

  ..................................................................................... 7

 受游戏作品推动, Steam

 中国版 “ 蒸汽平台 ” 有望成为千万用户级别的平台

  ................................................................. 11

 展望:

 VR

 逐渐成熟,有望推动 Ste am 平台继续增长

  .......................................................................... 13

 Steam

 VR

 现状:虽缺乏大作支持,但玩家对于

 VR

 体验的尝试欲望较强

  ................................................................ 13

 Steam

 VR

 展望:

 VR

 软件硬件双双迎来成熟期, Steam

 有望吸引增量中国用户

  ..................................................... 14

 本周传媒板块行情回顾

 ........................................................................................................................... 18

 图表目录 图

  1 :游戏产业链图

  ................................................................................................................................................................... 4

 图

  2 :动视暴雪与艺电线上营收占比

  ....................................................................................................................................... 4

 图

  3 :

 Steam

 全球月活用户数达

 9500

 万

  ................................................................................................................................ 5

 图

  4 :各游戏

 Steam

 平均每月同时在线人数; 2018

 年后绝地求生下降

  ............................................................................. 5

 图

  5 :

 Steam

 全球平均每月同时在线人数

  ............................................................................................................................... 6

 图

  6 :

 Steam

 全球每年新增注册用户人数

  ............................................................................................................................... 6

 图

  7 :

 Steam

 全球每年发行新游戏总数(数据包括小部分应用软件)

  ................................................................................ 6

 图

  8 :各线上游戏分发平台上的游戏总数

  ............................................................................................................................... 6

 图

  9 :

 Steam

 发行四年以上,且好评比例最高游戏的拥有者同比增速 %

 ..................................................................... 7

 图

  10 :

 Steam

 付费游戏销量与游戏发行时间;发行越久,销量越大

  ................................................................................. 7

 图

  11 :

 Steam

 客户端语言占比;简体中文在

 2019

 年稳定在

 20% 左右

  .............................................................................. 7

 图

  12 :各国

 Steam

 用户平均拥有游戏数量;中国处于较低水平

  ........................................................................................ 7

 图

  13 :中国绝地求生活跃度的上升,带起了中国

 Steam

 注册用户数量

  ............................................................................ 8

 图

  14 :随着《绝地求生》热度下降, Steam

 中国注册用户增速放缓

  ................................................................................. 8

 图

  15 :腾讯

 Wegame

 玩家在 Wegame

 平台上的游戏消费单价

  .......................................................................................... 8

 图

  16 :

 2015

 后发行各价位付费游戏中,中国活跃玩家占全球玩家 %

 ......................................................................... 8

 图

  17 :

 Steam

 主要独占游戏《 CS :

 GO 》与《 Dota

 2 》运营情况

  .................................................................................... 11

 图

  18 :

 Steam

 发售的

 Steam

 Index

 VR

 穿戴式设备

  ........................................................................................................... 13

 图

  19 :

 2019

 Q4

 VR

 设备销售量(万台;红为

 PC

 端,蓝为非

 PC

 端)

  ......................................................................... 13

 图

  20 :

 VR

 设备在

 Steam

 玩家中的渗透率

  .......................................................................................................................... 14

 图

  21 :

 Steam

 玩家显卡的显存占比

  ...................................................................................................................................... 14

 图

  22 :《钢铁侠

 VR 》游戏画面;看得出玩家可以体验飞行

  .............................................................................................. 16

 图

  23 :《狙击精英

 VR 》游戏画面

  .......................................................................................................................................... 16

 图

  24 :

 VR/AR

 硬件发展趋势

  ................................................................................................................................................. 16

 图

  25 :中国

 PC

 端游戏玩家数与

 ARPU ; ARPU

 逐年上升

  ............................................................................................... 18

 图

  26 :中国

 VR

 用户数量

  ...................................................................................................................................................... 18

 图

  27 :中国

 VR

 游戏市场规模

  .............................................................................................................................................. 18

 图

  28 :中国

 VR

 游戏

 ARPU

 ...................................................................................................................................... 18

 图

  29 :本周传媒指数跑输沪深

 300

 指

 1.14pct ,跑输创业板指

 1.96pct

 .................................................................... 18

 图

  30 :本周传媒子板块中营销板块涨幅最大

  ...................................................................................................................... 18

  表

  1 :

 2019

 年

 Steam

 平台全球收入最高的

 12

 款游戏收费模式(按发行时间进行排序);其中四款采用免费游戏 + 游戏内购的模式进行收费

  .............................................................................................................................................................. 5

 表

  2 :在

 Steam

 发行时间超过

 4

 年,且好评率最高的三款游戏;三款游戏拥有者人数在

 2019

 年均出现增长,其中

 《传送门

 2 》已发行

 8.9

 年

  ........................................................................................................................................................ 7

 表

  3 :

 Steam

 上

 2015

 年后发行的

 30

 款最高销量付费游戏情况; 160

 元以上的游戏中, 22.1% 的活跃玩家为中国玩家(截至

 2020

 年

 2

 月)

  ............................................................................................................................................................... 9

 表

  4 :腾讯 Wegame

 热门榜上单机游戏评价数与

 Steam

 平台对比

  .................................................................................. 10

 表

  5 :

 2019

 年中国

 PC

 端游戏玩家占比前

 10

 游戏; Steam

 独家游戏平均每日游戏时长上升(完美代理《 Dota

 2 》与

  《 CS :

 GO 》国服)

  ................................................................................................................................................................. 11

 表

  6 :蒸汽平台上线后用户数测算

  ........................................................................................................................................ 12

 表

  7 :

 Steam

 游戏作品开发商情况及

 VR

 支持情况;支持

 VR

 的游戏中缺乏大作

  .......................................................... 14

 表

  8 :

 Steam

 平台

 2020

 年预计上线重磅

 VR

 游戏简介

  ...................................................................................................... 15

 表

  8 :国内主要云游戏平台情况

  ............................................................................................................................................ 17

 表

  9 :海外主要云游戏平台情况

  ............................................................................................................................................ 17

 表

  10 :本周传媒板块涨幅前五和跌幅前五个股一览

  ........................................................................................................... 19

  Steam

 近年回顾:全球数据依然强势;在中国持续汇聚高消费能力游戏玩家

 Steam

  是一 个 线上 游 戏分 发平 台,用 户 可 在 其 平台 上 的数 万 款各类 型 游戏 中 搜索、 购买、下载游 戏 。

  2017

 年 -2018

 年 《绝地求生》的火爆,带动了

  Ste am

 月活的迅速上升;随着《绝地求生 》 热度在

  2019

 年降温 , Steam

 月活 增 速也明显放缓 。

 同升同缓的趋势 , 显 示 玩家 受游戏驱动而 选 择平台 ; 优秀作品在

  Ste am

 中的长生命周期 , 亦显示了

  Ste am

 用户对 于游戏内容质 量 的执着。

  与

  Ste am

 全球相似, , 内容亦是推动国内玩 家 选择

  Ste am

 平台的核心原因。

 。

 同 时 , Steam中国玩家对 于 游戏价格敏感度较低,并且 平 台内交叉复购率较高。

  Steam 全球:《绝地求生》推动全球月活;优质游戏生命周期长 游戏产业链 分 为三大环节 , 其中游戏的分 发 销售渠道以线上为主 。

 游戏产业链主要分为三大主要环节:研发-发行-分发。研发商负责游戏的开发;发行商作为一个中间环节,主要负责链接研发商及分发渠道,及提供包括资金、营销、玩家社群在内的其他支持;分发商则是接触终端消费组的渠道,负责完成游戏的销售环节。目前大部分游戏通过线上渠道向消费者进行销售分发。以头部游戏制作公司动视暴雪(Activ i s ion

 Bli zz ard )和艺电(EA)为例,来自线上的营收占其总营收的 75% 左右。

 图 1:游戏产业链图 图 2:动视暴雪与艺电线上营收占比 100%

  80%

  60%

  40%

 20%

  0%

 2016

 2017

 2018

 2019

 动视暴雪

 艺电

 资料来源:艾瑞咨询 ,

  长江证券研究所

 资料来源:公司年报 ,

  长江证券研究所(艺电财年在

 3

 月

 31

 日结束,故数据提前一年(例:

 2018

 年数据来自

 FY

 2019 ), 2019

 年数据为

 FY

 2020

 Q1-Q3

 数据)

  S team

 平台是全球规 模 最大的线上游戏分 发 平台之一 。

 从销售额来看,根据 Ste am Sp y数据库数据测算,Ste am 平台在 2019

 年游戏软件买断销售收入(不包括游戏内购收入)达 65

 亿美元。从 2019

 年 Ste am 平台总销售收入(收入 = 买断收入 + 游戏内购)最高的 12

 款游戏来看,其中有 33% 的游戏采用免费+游戏内购模式进行收费。因此,我们保守估计游戏内购至少占 Ste am 平台每年营收的 33% 。根据 Newzoo

 数据, 2019

 年全球 73.62% 76.01%

  74.58% 59.32%

  P C

 端游戏市场规模为 353

 亿美元。综上, 我 们预计

  St eam

 平台

  2019

 营收为软件买断

  ( 65

 亿 美 元)

 + ( 33

 亿美元)

 = 98

 亿...

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